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当サイトにおけるコンセプトや考え方・独自指標をまとめています。

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すべて構築閲覧構築分析攻撃範囲攻撃範囲(上級)

目次

  1. 0.構築閲覧で何が分かるか
  2. 1.構築カードの見方
  3. 2.火力・耐久
  4. 3.乱数表記について
  5. 4.シーズン別ページ設計
  6. 5.攻撃範囲で何が分かるのか
  7. 6.なぜタイプの組み合わせを分析するのか
  8. 7.強い組み合わせを発掘する価値
  9. 8.なぜ攻め補完が重要なのか
  10. 9.当サイトでは攻め補完をどう分析するか
  11. 10.攻撃範囲の数値の意味
  12. 11.数値はどのように計算されるか

0.構築閲覧で何が分かるか

  • 構築閲覧

構築閲覧は、公開されている構築を探して、その中身を見るためのページです。

構築閲覧 では、6匹の特性・持ち物・技・配分をスマホでもコンパクトに見比べられます。ポケモン・特性・持ち物・技・大会名などを組み合わせて、条件に合う構築を検索できます。

構築閲覧の検索欄に「(おおにゅ with じごく)」と入力した例
「with」でつなぐと、同じポケモンが両方の条件を満たす構築に絞り込めます(例:じごくづきを覚えたオオニューラ)。名前は途中まででも検索できます。

また、VGC の構築データは英語でまとめられていることが多いですが、構築閲覧は10言語に対応しています。膨大な数のポケモン名・技名・特性名などを英語で覚え直さなくても、普段使っている言語のまま構築を見ることができます。

構築を詳しく分析したいときは 構築分析 を使います。構築閲覧は「見る・探す」ためのページ、構築分析は「詳しく分析する」ためのページです。

構築閲覧は、複数の出典から構築を取り込めるようになっています。

  • 既定の出典:VGC Pastes、Match Up Web
  • 自分で追加:pokepaste を貼り付けると、このブラウザに保存され、既定の構築と同じ一覧で見られます。

カードのチームIDはタップでコピーでき、ゲーム内でそのまま使えます。PCでは「分析へ」から、その構築を構築分析に渡せます。

チームIDをタップしてコピーしたときの表示

1.構築カードの見方

  • 構築閲覧

各構築は1枚のカードにまとまっています。1匹ごとに、特性・持ち物・技・配分が並びます。

既定の表示の構築カード
  • 技:技名の略称とタイプのアイコンを表示します。タイプは特性や天候を反映した後の実際のタイプです(例:スキン系の特性でタイプが変わる技)。スマホでは横画面にすることで技の正式名称を表示できます。
    横画面で技の正式名称を表示した構築カード
  • 配分:「表示」から、棒グラフ・配分の数値・実数値の3通りを切り替えられます。性格で上がる能力は赤、下がる能力は青で示します。
  • 技の背景ゲージ:その技の火力の大きさを示します。火力の意味は「火力・耐久」の章を参照してください。
    技の背景ゲージの例

「表示」からは、次の追加情報も出せます。どれも最初はオフになっています。

  • 耐久(物理/特殊):各ポケモンの物理・特殊それぞれの耐久です。意味は「火力・耐久」の章を参照してください。
  • 範囲技/先制:構築内の範囲技と先制技を並べ、それぞれの火力を表示します。
  • 火力・素早さ:技名の下に火力の数値を、持ち物の横に素早さの実数値を表示します。
「表示」の追加情報をすべてオンにした構築カード

「場の条件」では天候やフィールドなどを変更でき、火力・耐久・素早さの表示に反映されます。

範囲技/先制の一覧では、「場の条件」に関わらず、ワイドフォースは範囲技、グラススライダーは先制技として表示されるようにしています。

メガシンカなど、対戦中にフォルムが変わるポケモンは、アイコンの上半分をタップするとフォルムを切り替えられます。切り替えたフォルムに合わせて、火力・耐久・素早さの表示も変わります。

フォルム切り替え前のポケモンの表示→フォルム切り替え後のポケモンの表示

2.火力・耐久

  • 構築閲覧
  • 構築分析

当サイトでは、従来の閉形式による火力指数・耐久指数だけでは実戦時の感覚を捉えにくいと考え、より実際のダメージ感に近い独自指標を主表示しています。

従来の火力指数・耐久指数との違い

一般的な閉形式の指標では、例えば次のような単純な掛け算を使います。

  • 火力指数:技威力 × 攻撃力 × タイプ一致 × その他倍率
  • 耐久指数:HP × 防御力(物理/特殊)

これには次のような欠点があります。

  • 桁数が多く、実戦のダメージ感と連動しづらい
  • 火力指数と耐久指数を並べても、どの程度ダメージが出るか想像しづらい
  • ダメージ計算式上の誤差を考慮しにくい

UIで「火力」と短く表示している主指標は、防御側の該当ステータスを100としたときに与えられるダメージです。

例えば防御120の相手には、火力の約1/1.2倍のダメージが期待できます。

UIで「耐久(物理/特殊)」と表示している指標は、火力と同じ尺度にそろえた耐久です。

例えば耐久240のポケモンを等倍で倒すには、火力の合計が約240必要です。火力は足し算でダメージを見積もれるので、火力と耐久の数値を比べるだけで、倒せるかどうかの目安になります。構築閲覧と構築分析で同じ指標です。

耐久の計算方法

威力100・攻撃(または特攻)の実数値148・タイプ一致ありの攻撃を最大乱数で受けたときのダメージに対して、HPが何%分あるかを表しています。

構築分析 では、各タブやポケモン入力モーダルでも火力を確認できます。

より優れた指標の考察

現在の火力・耐久には弱点があります。どちらも相手側のステータスを固定して計算しているため、ダメージ計算の端数処理により、自分側のステータスが少し変わっても指標が変わらない幅がよくあります。

実際には、特定の相手に与えるダメージや特定の相手から受けるダメージは変わっているのに、指標には表れないことがあります。誤差を小さくするという点では、優れているとは言えません。

相手側のステータスを十分な幅で変えて計算し、その平均をとれば、この弱点は完全に解消できます。ただし、正確さと引き換えに計算量が大幅に増えます。構築分析では大量の計算をさまざまな方法で最適化しており、計算量をできるだけ抑えたいため、現在は相手側のステータスを固定して火力・耐久を計算しています。

3.乱数表記について

  • 構築閲覧
  • 構築分析

ポケモンのダメージ計算には、0.85〜1倍の乱数によるブレがあります。

他サイトでは「最低〜最高」の幅で表示することが多いですが、当サイトでは基本的に1つの数値を表示します。

これは、個々のダメージ幅を正確に確認することよりも、まず全体の傾向を把握することを重視しているためです。

1つの代表値が分かれば、おおよそのダメージ幅も把握できます。

また、構築分析 のダメージ表示では、デフォルトで中央値を表示しています。

これは、複数回のダメージを重ねる場合、中央付近の値に近づきやすいためです。

また、より詳細な分布については、加算ダメージグラフで確認できます。

構築分析 の右上から乱数表記を切り替えることもできます。

  • 下振れ:有利な状況を確実にするため、与ダメは最低乱数・被ダメは最大乱数として計算。
  • 上振れ:不利な状況からの勝ち筋を探すため、与ダメは最大乱数・被ダメは最低乱数として計算。
  • 中央値寄り:0.92倍と0.93倍付近の中間を使った代表値として表示。

画面の乱数切替は、構築分析 の表示モードを指します。

構築閲覧 では、火力は中央値寄りで固定し、耐久は常に最大乱数で計算します(乱数表記の切替はありません)。

4.シーズン別ページ設計

  • 構築閲覧
  • 構築分析
  • 攻撃範囲
  • 攻撃範囲(上級)

当サイトの分析数値は、シーズンと対戦ルールごとに分けられたデータから計算されています。

画面右上の切替から、表示中のシーズンとルールを変更できます。

最新シーズンでは、使用率データが毎日自動で更新されます。

そのため、同じ分析方法でも、

  • シーズン
  • 対戦ルール
  • 使用率
  • 環境

によって結果が変化します。過去シーズンの分析結果と現在の環境を混同しないよう、分析するときは対象となるシーズンとルールを確認してください。

5.攻撃範囲で何が分かるのか

  • 攻撃範囲
  • 攻撃範囲(上級)
  • 構築分析

ポケモンのタイプ相性は、構築や対戦において非常に重要な要素で、相性のみならず、タイプ自体に優劣が存在します。

一方で、タイプの組み合わせは非常に多く、すべてを人間が比較することは困難です。

当サイトでは、ただのタイプ相性だけでなく、使用率や火力などの情報も組み合わせることで、実戦環境においてどの攻撃範囲やタイプの組み合わせが強いのかを数値で比較することを目標にしています。

例えば、以下のページでタイプの攻撃範囲を分析できます。

攻撃範囲攻撃範囲(上級)構築分析

このGuideでは、

  • なぜタイプの組み合わせを分析する価値があるのか
  • 攻撃範囲の数値が何を意味するのか
  • 数値がどのように計算されているのか
  • 実際の対戦分析にどう利用できるのか

を順番に解説していきます。

攻撃範囲の簡易解説動画

YouTubeで開く

6.なぜタイプの組み合わせを分析するのか

  • 攻撃範囲
  • 攻撃範囲(上級)
  • 構築分析

ポケモンは、他のゲームと比較してタイプ相性による倍率差が非常に大きく、タイプを理解することの重要度が高いゲームです。

一方で、タイプ数は18タイプあるため、タイプ相性表だけでも

  • 攻撃タイプ × 防御タイプ:18 × 18 = 324通り
  • 複合タイプを含む防御タイプ:18 + C(18, 2) = 171通り

となります。攻撃側が1タイプだけでも、

18 × 171 = 3,078通り

の攻撃・防御タイプの組み合わせを考えることができます。これはあくまで理論上の組み合わせです。

実戦ではさらに、

  • 存在しないタイプの組み合わせ
  • 使用されることが多いタイプ
  • よく使われるポケモンのタイプ傾向
  • 特性などによって耐性が変化するケース
  • 複数の攻撃タイプを組み合わせた場合の攻撃範囲

まで考える必要があります。

つまり、タイプ相性そのものは重要なのに、実戦で意味のある組み合わせを人間がすべて比較することは困難です。

そこで、タイプ相性を大量に計算して比較できるツールに価値が生まれます。

7.強い組み合わせを発掘する価値

  • 攻撃範囲
  • 攻撃範囲(上級)
  • 構築分析

強い攻撃範囲やタイプの組み合わせを発見できると、まだ広く認知されていない強力な構築や並びを開拓できる可能性があります。

新しく開拓された構築は、相手側に対処方法が知られていない間は大きな強みになります。

特に大会当日やランクバトル最終日など、重要な場面で新しい組み合わせを使うためには、既存の構築を参考にするだけでなく、自分で強い組み合わせを発掘することが重要になります。

しかし、前述の通りタイプの組み合わせ数は非常に多いため、すべてを人間が試すことはできません。

当サイトの 攻撃範囲 ページでは、大量のタイプ組み合わせについて攻撃範囲を数値化し、強い組み合わせを比較できます。

また、攻撃範囲(上級) では、環境に応じて対象となるポケモンや重みを変更できるため、より具体的な環境予測を含めた分析も可能です。

つまり、当サイトは単に「既存の強い組み合わせを確認する」だけでなく、まだ知られていない強い組み合わせを発掘するための探索ツールとして利用することを想定しています。

8.なぜ攻め補完が重要なのか

  • 攻撃範囲
  • 攻撃範囲(上級)
  • 構築分析

ダブルバトルにおいて、構築における攻め補完は重要な要素です。

軸となるポケモンの攻撃手段と、そのポケモンを強く使うための優れた攻撃範囲を考えることは、構築を考える上で重要になります。

ダブルバトルでは素早さ操作の手段が豊富で、さらに「まもる」の択もあるので、有効打さえあれば一気に有利な展開に持ち込めるという盤面が増えやすいです。

そのため、相手に有効打を持てる攻撃範囲を複数のポケモンで補完することには大きな意味があります。

実際、ランクバトルや大会で結果を残した構築には、ほとんどの場合優れた攻め補完を持つ並びが複数存在します。

一方で、複数タイプの攻撃範囲を実戦に即して比較するには、大量のタイプ相性と対戦環境のデータを組み合わせる必要があります。

例えば、ダブルバトルでは最大8タイプの攻撃範囲が1つの盤面に存在します。

そのため、

「この2タイプは補完が良い」

だけではなく、

「この4タイプ、5タイプ、6タイプを組み合わせたとき、実際によく遭遇する相手にどれだけ有効打を持てるのか」

まで考える必要があります。

これを人間がすべて比較することは困難です。

9.当サイトでは攻め補完をどう分析するか

  • 攻撃範囲
  • 攻撃範囲(上級)
  • 構築分析

当サイトでは、タイプ相性だけを単純に比較するのではなく、実戦で遭遇する可能性の高い相手を考慮して攻撃範囲を数値化しています。

攻撃範囲 では、各タイプ組み合わせについて攻撃範囲の指標を比較できます。

攻撃範囲(上級) では、環境予測に応じて相手ポケモンの重みを変更できます。

構築分析 では、実際のパーティや盤面に存在する複数のポケモンの攻撃範囲を確認できます。

単純なタイプ相性表との大きな違いは、「理論上の相性」ではなく、「実戦でどれくらい有効な攻撃範囲なのか」を数値で比較できることです。

タイプ組み合わせ数とページ上限

タイプの組み合わせ数は、タイプ数が増えるほど急激に増加します。

タイプ数18タイプ21タイプ
11821
2153210
38161,330
43,0605,985
58,56820,349
618,56454,264
731,824116,280
843,758203,490

ここで言う21タイプというのは、18タイプに加えて現環境に存在する以下の特別な攻撃タイプを含んだタイプ数のことを指します。

  • 水抜群の氷
  • ゴースト等倍の格闘
  • ゴースト等倍のノーマル

理論上は8タイプの攻撃範囲にも意味がありますが、ダブルバトルでは多くのポケモンが「まもる」を覚え、技威力が近い4タイプの攻撃技を持つケースは少ないです。

そのため、一部のページでは6タイプまでの組み合わせを扱っています。

場所タイプ数理由・役割
攻撃範囲1〜6データ量・パフォーマンス上
攻撃範囲(上級)1〜6詳細な分析
構築分析 · 盤面範囲最大8実際の2体並びで起こり得る組み合わせ

攻撃範囲をメイン|サブに分けて補完率を見る場合、分割の数もタイプ数とともに増えます。タイプ組み合わせ数に分割数を掛けると、比較対象の規模は次のとおりです。

タイプ数メイン|サブの組み合わせ18タイプ21タイプ
タイプの組み合わせタイプ×メイン|サブタイプの組み合わせタイプ×メイン|サブ
1118182121
22153306210420
368164,8961,3307,980
4143,06042,8405,98583,790
5308,568257,04020,349610,470
66218,5641,150,96854,2643,364,368
712631,8244,009,824116,28014,651,280
825443,75811,114,532203,49051,686,460

10.攻撃範囲の数値の意味

  • 攻撃範囲
  • 攻撃範囲(上級)
  • 構築分析

攻撃範囲、攻撃範囲(上級)、構築分析 の盤面範囲に表示される数値は、タイプ相性に基づいた攻撃範囲の広さを表す指標です。

指標数値

  • 等倍範囲:1倍以上で殴れる割合。不利な相手が少ないことを表し、100%でなければタイプ上打点を持てない相手が存在する。
  • 2倍範囲:2倍以上の打点を持てる相手の割合。最も重要な指標として、デフォルトでは2倍範囲順に表示されます。
  • 4倍範囲:技タイプだけで大ダメージを与えられる相手の割合。
  • 中央値平均:交代先へのダメージの通りやすさを表す指標。半減されやすい技タイプは低くなる傾向があります。
  • 補完率:攻撃タイプをメイン技とサブ技に分けたとき、メイン技がすべて半減以下(≤0.5倍)にされる相手のうち、サブ技が抜群以上(≥2倍)で穴を埋める割合。強い軸技・軸ポケモンに対して、サブ技がどれだけ補完するかを見る指標です。
  • 補完性能:メイン技が等倍以下(≤1倍)の相手について、メイン技×サブ技の倍率に基づく点数の加重平均。半減帯だけでなく等倍帯まで含め、「サブ技がどれだけ助かるか」をより細かく評価します。
  • 実践補完性能(構築分析 · 盤面範囲):補完性能に脅威度による加重を追加し、実戦に近くした指標。タイプ上の苦手に加え、相手の採用技・優先度・素早さからメインポケモンにとって脅威となる相手も母集団に含め、サブポケモンによる補完を評価します。

例えば、2倍範囲が70%なら、

使用率に応じて相手を1匹選んだとき、約70%の確率で抜群を取れる攻撃範囲

という意味になります。

ダブルバトルでは、相手2体それぞれに抜群を取れることも重要です。

単純化して独立に考えると、2倍範囲が70%の場合、

0.7 × 0.7 = 0.49

となるため、相手2体の両方に抜群を取れる盤面は約49%と捉えることができます。

そのため、2倍範囲70%は、ダブルバトルにおいて強い攻撃範囲の一つの目安として利用できるのではないかと思います。

耐性列

耐性列では、相手の防御タイプに対して攻撃範囲がどの程度通るかを確認できます。

  • すべて0.5倍以下:タイプ的に有効打を持てない苦手な相手。
  • すべて1倍以下:タイプ的に有利ではない可能性がある相手。
  • 弱点1つのみ:1つのタイプでしか有効打を持てず、こちらの行動が読まれやすい相手。

11.数値はどのように計算されるか

  • 攻撃範囲
  • 攻撃範囲(上級)
  • 構築分析

攻撃範囲の数値は、すべての相手を同じ重みで扱っているわけではありません。

実戦では、ほとんど使われないポケモンよりも、使用率の高いポケモンに対して有効打を持つことのほうが重要です。

そのため、当サイトでは使用率などをもとに相手ごとの重みを設定しています。

これにより、

「理論上、100種類の相手に有効」

ではなく、

「実際の環境でよく遭遇する相手に、どれくらい有効なのか」

を数値として比較できるようにしています。

使用率による重み付け

「実戦に近い重み」を求めるには、実際の対戦環境で相手がどのポケモンを使用・選出するかを予測する必要があります。

しかし、大会やランク上位などの「その瞬間の正確な重み」は流行り廃りに大きく左右されるため、事前に正確に予測することは困難です。

そこで当サイトでは、デフォルトでは推定使用率そのものを重みに使っています。使用率1位のポケモンは、およそ33%程度の使用率として扱われます。

推定使用率をそのまま使うため、使用率の高いポケモンほど数値への影響が大きくなります。上位の影響を弱めたい場合は、攻撃範囲(上級)で冪乗の指数を小さくできます。

数値が高い組み合わせは、特定の相手だけに強いのではなく、全体として攻撃範囲に穴が少ない傾向があります。

また、使用率150位外のポケモンについては、高ランク帯や大会環境では遭遇する機会が非常に少ないと判断し、デフォルトでは重みを0として計算しています。

デフォルトの重みの計算手順(詳細)
  1. Pokemon Showdown の過去の VGC ルールの使用率データから分布傾向を求め、使用率順位から使用率への近似式を作成する。
  2. ランクバトルの使用率順位データにその近似式を当てはめ、使用率の予測値を推定する。
  3. 使用率の予測値をそのまま重みの基準とし、メガシンカなどによるタイプ変更や特性などの補正を加えて最終的な重みにする。

環境予測による重みの変更

環境をある程度予測できる場合は、攻撃範囲(上級) で重みを変更できます。

例えば、

  • 特定のポケモンが増えると予想する
  • 特定のポケモンが減ると予想する
  • メタ対象を重く評価する
  • 弱点を突かなくても倒せる耐久の低いポケモンの影響を小さくする

といった調整が可能です。

これにより、

「現在の平均的な環境ではどの攻撃範囲が強いか」

だけでなく、

「自分が予想する環境では、どの攻撃範囲が強いか」

という分析もできるようになっています。