当サイトにおけるコンセプトや考え方・独自指標をまとめています。
構築閲覧は、公開されている構築を探して、その中身を見るためのページです。
構築閲覧 では、6匹の特性・持ち物・技・配分をスマホでもコンパクトに見比べられます。ポケモン・特性・持ち物・技・大会名などを組み合わせて、条件に合う構築を検索できます。

また、VGC の構築データは英語でまとめられていることが多いですが、構築閲覧は10言語に対応しています。膨大な数のポケモン名・技名・特性名などを英語で覚え直さなくても、普段使っている言語のまま構築を見ることができます。
構築を詳しく分析したいときは 構築分析 を使います。構築閲覧は「見る・探す」ためのページ、構築分析は「詳しく分析する」ためのページです。
構築閲覧は、複数の出典から構築を取り込めるようになっています。
カードのチームIDはタップでコピーでき、ゲーム内でそのまま使えます。PCでは「分析へ」から、その構築を構築分析に渡せます。

各構築は1枚のカードにまとまっています。1匹ごとに、特性・持ち物・技・配分が並びます。



「表示」からは、次の追加情報も出せます。どれも最初はオフになっています。

「場の条件」では天候やフィールドなどを変更でき、火力・耐久・素早さの表示に反映されます。
範囲技/先制の一覧では、「場の条件」に関わらず、ワイドフォースは範囲技、グラススライダーは先制技として表示されるようにしています。
メガシンカなど、対戦中にフォルムが変わるポケモンは、アイコンの上半分をタップするとフォルムを切り替えられます。切り替えたフォルムに合わせて、火力・耐久・素早さの表示も変わります。


当サイトでは、従来の閉形式による火力指数・耐久指数だけでは実戦時の感覚を捉えにくいと考え、より実際のダメージ感に近い独自指標を主表示しています。
一般的な閉形式の指標では、例えば次のような単純な掛け算を使います。
これには次のような欠点があります。
UIで「火力」と短く表示している主指標は、防御側の該当ステータスを100としたときに与えられるダメージです。
例えば防御120の相手には、火力の約1/1.2倍のダメージが期待できます。
UIで「耐久(物理/特殊)」と表示している指標は、火力と同じ尺度にそろえた耐久です。
例えば耐久240のポケモンを等倍で倒すには、火力の合計が約240必要です。火力は足し算でダメージを見積もれるので、火力と耐久の数値を比べるだけで、倒せるかどうかの目安になります。構築閲覧と構築分析で同じ指標です。
威力100・攻撃(または特攻)の実数値148・タイプ一致ありの攻撃を最大乱数で受けたときのダメージに対して、HPが何%分あるかを表しています。
構築分析 では、各タブやポケモン入力モーダルでも火力を確認できます。
現在の火力・耐久には弱点があります。どちらも相手側のステータスを固定して計算しているため、ダメージ計算の端数処理により、自分側のステータスが少し変わっても指標が変わらない幅がよくあります。
実際には、特定の相手に与えるダメージや特定の相手から受けるダメージは変わっているのに、指標には表れないことがあります。誤差を小さくするという点では、優れているとは言えません。
相手側のステータスを十分な幅で変えて計算し、その平均をとれば、この弱点は完全に解消できます。ただし、正確さと引き換えに計算量が大幅に増えます。構築分析では大量の計算をさまざまな方法で最適化しており、計算量をできるだけ抑えたいため、現在は相手側のステータスを固定して火力・耐久を計算しています。
ポケモンのダメージ計算には、0.85〜1倍の乱数によるブレがあります。
他サイトでは「最低〜最高」の幅で表示することが多いですが、当サイトでは基本的に1つの数値を表示します。
これは、個々のダメージ幅を正確に確認することよりも、まず全体の傾向を把握することを重視しているためです。
1つの代表値が分かれば、おおよそのダメージ幅も把握できます。
また、構築分析 のダメージ表示では、デフォルトで中央値を表示しています。
これは、複数回のダメージを重ねる場合、中央付近の値に近づきやすいためです。
また、より詳細な分布については、加算ダメージグラフで確認できます。
構築分析 の右上から乱数表記を切り替えることもできます。
画面の乱数切替は、構築分析 の表示モードを指します。
構築閲覧 では、火力は中央値寄りで固定し、耐久は常に最大乱数で計算します(乱数表記の切替はありません)。
当サイトの分析数値は、シーズンと対戦ルールごとに分けられたデータから計算されています。
画面右上の切替から、表示中のシーズンとルールを変更できます。
最新シーズンでは、使用率データが毎日自動で更新されます。
そのため、同じ分析方法でも、
によって結果が変化します。過去シーズンの分析結果と現在の環境を混同しないよう、分析するときは対象となるシーズンとルールを確認してください。
ポケモンのタイプ相性は、構築や対戦において非常に重要な要素で、相性のみならず、タイプ自体に優劣が存在します。
一方で、タイプの組み合わせは非常に多く、すべてを人間が比較することは困難です。
当サイトでは、ただのタイプ相性だけでなく、使用率や火力などの情報も組み合わせることで、実戦環境においてどの攻撃範囲やタイプの組み合わせが強いのかを数値で比較することを目標にしています。
例えば、以下のページでタイプの攻撃範囲を分析できます。
このGuideでは、
を順番に解説していきます。
攻撃範囲の簡易解説動画
ポケモンは、他のゲームと比較してタイプ相性による倍率差が非常に大きく、タイプを理解することの重要度が高いゲームです。
一方で、タイプ数は18タイプあるため、タイプ相性表だけでも
となります。攻撃側が1タイプだけでも、
18 × 171 = 3,078通り
の攻撃・防御タイプの組み合わせを考えることができます。これはあくまで理論上の組み合わせです。
実戦ではさらに、
まで考える必要があります。
つまり、タイプ相性そのものは重要なのに、実戦で意味のある組み合わせを人間がすべて比較することは困難です。
そこで、タイプ相性を大量に計算して比較できるツールに価値が生まれます。
強い攻撃範囲やタイプの組み合わせを発見できると、まだ広く認知されていない強力な構築や並びを開拓できる可能性があります。
新しく開拓された構築は、相手側に対処方法が知られていない間は大きな強みになります。
特に大会当日やランクバトル最終日など、重要な場面で新しい組み合わせを使うためには、既存の構築を参考にするだけでなく、自分で強い組み合わせを発掘することが重要になります。
しかし、前述の通りタイプの組み合わせ数は非常に多いため、すべてを人間が試すことはできません。
当サイトの 攻撃範囲 ページでは、大量のタイプ組み合わせについて攻撃範囲を数値化し、強い組み合わせを比較できます。
また、攻撃範囲(上級) では、環境に応じて対象となるポケモンや重みを変更できるため、より具体的な環境予測を含めた分析も可能です。
つまり、当サイトは単に「既存の強い組み合わせを確認する」だけでなく、まだ知られていない強い組み合わせを発掘するための探索ツールとして利用することを想定しています。
ダブルバトルにおいて、構築における攻め補完は重要な要素です。
軸となるポケモンの攻撃手段と、そのポケモンを強く使うための優れた攻撃範囲を考えることは、構築を考える上で重要になります。
ダブルバトルでは素早さ操作の手段が豊富で、さらに「まもる」の択もあるので、有効打さえあれば一気に有利な展開に持ち込めるという盤面が増えやすいです。
そのため、相手に有効打を持てる攻撃範囲を複数のポケモンで補完することには大きな意味があります。
実際、ランクバトルや大会で結果を残した構築には、ほとんどの場合優れた攻め補完を持つ並びが複数存在します。
一方で、複数タイプの攻撃範囲を実戦に即して比較するには、大量のタイプ相性と対戦環境のデータを組み合わせる必要があります。
例えば、ダブルバトルでは最大8タイプの攻撃範囲が1つの盤面に存在します。
そのため、
「この2タイプは補完が良い」
だけではなく、
「この4タイプ、5タイプ、6タイプを組み合わせたとき、実際によく遭遇する相手にどれだけ有効打を持てるのか」
まで考える必要があります。
これを人間がすべて比較することは困難です。
当サイトでは、タイプ相性だけを単純に比較するのではなく、実戦で遭遇する可能性の高い相手を考慮して攻撃範囲を数値化しています。
攻撃範囲 では、各タイプ組み合わせについて攻撃範囲の指標を比較できます。
攻撃範囲(上級) では、環境予測に応じて相手ポケモンの重みを変更できます。
構築分析 では、実際のパーティや盤面に存在する複数のポケモンの攻撃範囲を確認できます。
単純なタイプ相性表との大きな違いは、「理論上の相性」ではなく、「実戦でどれくらい有効な攻撃範囲なのか」を数値で比較できることです。
タイプの組み合わせ数は、タイプ数が増えるほど急激に増加します。
| タイプ数 | 18タイプ | 21タイプ |
|---|---|---|
| 1 | 18 | 21 |
| 2 | 153 | 210 |
| 3 | 816 | 1,330 |
| 4 | 3,060 | 5,985 |
| 5 | 8,568 | 20,349 |
| 6 | 18,564 | 54,264 |
| 7 | 31,824 | 116,280 |
| 8 | 43,758 | 203,490 |
ここで言う21タイプというのは、18タイプに加えて現環境に存在する以下の特別な攻撃タイプを含んだタイプ数のことを指します。
理論上は8タイプの攻撃範囲にも意味がありますが、ダブルバトルでは多くのポケモンが「まもる」を覚え、技威力が近い4タイプの攻撃技を持つケースは少ないです。
そのため、一部のページでは6タイプまでの組み合わせを扱っています。
| 場所 | タイプ数 | 理由・役割 |
|---|---|---|
| 攻撃範囲 | 1〜6 | データ量・パフォーマンス上 |
| 攻撃範囲(上級) | 1〜6 | 詳細な分析 |
| 構築分析 · 盤面範囲 | 最大8 | 実際の2体並びで起こり得る組み合わせ |
攻撃範囲をメイン|サブに分けて補完率を見る場合、分割の数もタイプ数とともに増えます。タイプ組み合わせ数に分割数を掛けると、比較対象の規模は次のとおりです。
| タイプ数 | メイン|サブの組み合わせ | 18タイプ | 21タイプ | ||
|---|---|---|---|---|---|
| タイプの組み合わせ | タイプ×メイン|サブ | タイプの組み合わせ | タイプ×メイン|サブ | ||
| 1 | 1 | 18 | 18 | 21 | 21 |
| 2 | 2 | 153 | 306 | 210 | 420 |
| 3 | 6 | 816 | 4,896 | 1,330 | 7,980 |
| 4 | 14 | 3,060 | 42,840 | 5,985 | 83,790 |
| 5 | 30 | 8,568 | 257,040 | 20,349 | 610,470 |
| 6 | 62 | 18,564 | 1,150,968 | 54,264 | 3,364,368 |
| 7 | 126 | 31,824 | 4,009,824 | 116,280 | 14,651,280 |
| 8 | 254 | 43,758 | 11,114,532 | 203,490 | 51,686,460 |
攻撃範囲、攻撃範囲(上級)、構築分析 の盤面範囲に表示される数値は、タイプ相性に基づいた攻撃範囲の広さを表す指標です。
例えば、2倍範囲が70%なら、
使用率に応じて相手を1匹選んだとき、約70%の確率で抜群を取れる攻撃範囲
という意味になります。
ダブルバトルでは、相手2体それぞれに抜群を取れることも重要です。
単純化して独立に考えると、2倍範囲が70%の場合、
0.7 × 0.7 = 0.49
となるため、相手2体の両方に抜群を取れる盤面は約49%と捉えることができます。
そのため、2倍範囲70%は、ダブルバトルにおいて強い攻撃範囲の一つの目安として利用できるのではないかと思います。
耐性列では、相手の防御タイプに対して攻撃範囲がどの程度通るかを確認できます。
攻撃範囲の数値は、すべての相手を同じ重みで扱っているわけではありません。
実戦では、ほとんど使われないポケモンよりも、使用率の高いポケモンに対して有効打を持つことのほうが重要です。
そのため、当サイトでは使用率などをもとに相手ごとの重みを設定しています。
これにより、
「理論上、100種類の相手に有効」
ではなく、
「実際の環境でよく遭遇する相手に、どれくらい有効なのか」
を数値として比較できるようにしています。
「実戦に近い重み」を求めるには、実際の対戦環境で相手がどのポケモンを使用・選出するかを予測する必要があります。
しかし、大会やランク上位などの「その瞬間の正確な重み」は流行り廃りに大きく左右されるため、事前に正確に予測することは困難です。
そこで当サイトでは、デフォルトでは推定使用率そのものを重みに使っています。使用率1位のポケモンは、およそ33%程度の使用率として扱われます。
推定使用率をそのまま使うため、使用率の高いポケモンほど数値への影響が大きくなります。上位の影響を弱めたい場合は、攻撃範囲(上級)で冪乗の指数を小さくできます。
数値が高い組み合わせは、特定の相手だけに強いのではなく、全体として攻撃範囲に穴が少ない傾向があります。
また、使用率150位外のポケモンについては、高ランク帯や大会環境では遭遇する機会が非常に少ないと判断し、デフォルトでは重みを0として計算しています。
環境をある程度予測できる場合は、攻撃範囲(上級) で重みを変更できます。
例えば、
といった調整が可能です。
これにより、
「現在の平均的な環境ではどの攻撃範囲が強いか」
だけでなく、
「自分が予想する環境では、どの攻撃範囲が強いか」
という分析もできるようになっています。