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当サイトにおけるコンセプトや考え方・独自指標をまとめています。

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目次

  1. 0.構築閲覧で何が分かるか
  2. 1.構築カードの見方
  3. 2.火力・耐久
  4. 3.乱数表記について
  5. 4.シーズン別ページ設計

0.構築閲覧で何が分かるか

  • 構築閲覧

構築閲覧は、公開されている構築を探して、その中身を見るためのページです。

構築閲覧 では、6匹の特性・持ち物・技・配分をスマホでもコンパクトに見比べられます。ポケモン・特性・持ち物・技・大会名などを組み合わせて、条件に合う構築を検索できます。

構築閲覧の検索欄に「(おおにゅ with じごく)」と入力した例
「with」でつなぐと、同じポケモンが両方の条件を満たす構築に絞り込めます(例:じごくづきを覚えたオオニューラ)。名前は途中まででも検索できます。

また、VGC の構築データは英語でまとめられていることが多いですが、構築閲覧は10言語に対応しています。膨大な数のポケモン名・技名・特性名などを英語で覚え直さなくても、普段使っている言語のまま構築を見ることができます。

構築を詳しく分析したいときは 構築分析 を使います。構築閲覧は「見る・探す」ためのページ、構築分析は「詳しく分析する」ためのページです。

構築閲覧は、複数の出典から構築を取り込めるようになっています。

  • 既定の出典:VGC Pastes、Match Up Web
  • 自分で追加:pokepaste を貼り付けると、このブラウザに保存され、既定の構築と同じ一覧で見られます。

カードのチームIDはタップでコピーでき、ゲーム内でそのまま使えます。PCでは「分析へ」から、その構築を構築分析に渡せます。

チームIDをタップしてコピーしたときの表示

1.構築カードの見方

  • 構築閲覧

各構築は1枚のカードにまとまっています。1匹ごとに、特性・持ち物・技・配分が並びます。

既定の表示の構築カード
  • 技:技名の略称とタイプのアイコンを表示します。タイプは特性や天候を反映した後の実際のタイプです(例:スキン系の特性でタイプが変わる技)。スマホでは横画面にすることで技の正式名称を表示できます。
    横画面で技の正式名称を表示した構築カード
  • 配分:「表示」から、棒グラフ・配分の数値・実数値の3通りを切り替えられます。性格で上がる能力は赤、下がる能力は青で示します。
  • 技の背景ゲージ:その技の火力の大きさを示します。火力の意味は「火力・耐久」の章を参照してください。
    技の背景ゲージの例

「表示」からは、次の追加情報も出せます。どれも最初はオフになっています。

  • 耐久(物理/特殊):各ポケモンの物理・特殊それぞれの耐久です。意味は「火力・耐久」の章を参照してください。
  • 範囲技/先制:構築内の範囲技と先制技を並べ、それぞれの火力を表示します。
  • 火力・素早さ:技名の下に火力の数値を、持ち物の横に素早さの実数値を表示します。
「表示」の追加情報をすべてオンにした構築カード

「場の条件」では天候やフィールドなどを変更でき、火力・耐久・素早さの表示に反映されます。

範囲技/先制の一覧では、「場の条件」に関わらず、ワイドフォースは範囲技、グラススライダーは先制技として表示されるようにしています。

メガシンカなど、対戦中にフォルムが変わるポケモンは、アイコンの上半分をタップするとフォルムを切り替えられます。切り替えたフォルムに合わせて、火力・耐久・素早さの表示も変わります。

フォルム切り替え前のポケモンの表示→フォルム切り替え後のポケモンの表示

2.火力・耐久

  • 構築閲覧
  • 構築分析

当サイトでは、従来の閉形式による火力指数・耐久指数だけでは実戦時の感覚を捉えにくいと考え、より実際のダメージ感に近い独自指標を主表示しています。

従来の火力指数・耐久指数との違い

一般的な閉形式の指標では、例えば次のような単純な掛け算を使います。

  • 火力指数:技威力 × 攻撃力 × タイプ一致 × その他倍率
  • 耐久指数:HP × 防御力(物理/特殊)

これには次のような欠点があります。

  • 桁数が多く、実戦のダメージ感と連動しづらい
  • 火力指数と耐久指数を並べても、どの程度ダメージが出るか想像しづらい
  • ダメージ計算式上の誤差を考慮しにくい

UIで「火力」と短く表示している主指標は、防御側の該当ステータスを100としたときに与えられるダメージです。

例えば防御120の相手には、火力の約1/1.2倍のダメージが期待できます。

UIで「耐久(物理/特殊)」と表示している指標は、火力と同じ尺度にそろえた耐久です。

例えば耐久240のポケモンを等倍で倒すには、火力の合計が約240必要です。火力は足し算でダメージを見積もれるので、火力と耐久の数値を比べるだけで、倒せるかどうかの目安になります。構築閲覧と構築分析で同じ指標です。

耐久の計算方法

威力100・攻撃(または特攻)の実数値148・タイプ一致ありの攻撃を最大乱数で受けたときのダメージに対して、HPが何%分あるかを表しています。

構築分析 では、各タブやポケモン入力モーダルでも火力を確認できます。

より優れた指標の考察

現在の火力・耐久には弱点があります。どちらも相手側のステータスを固定して計算しているため、ダメージ計算の端数処理により、自分側のステータスが少し変わっても指標が変わらない幅がよくあります。

実際には、特定の相手に与えるダメージや特定の相手から受けるダメージは変わっているのに、指標には表れないことがあります。誤差を小さくするという点では、優れているとは言えません。

相手側のステータスを十分な幅で変えて計算し、その平均をとれば、この弱点は完全に解消できます。ただし、正確さと引き換えに計算量が大幅に増えます。構築分析では大量の計算をさまざまな方法で最適化しており、計算量をできるだけ抑えたいため、現在は相手側のステータスを固定して火力・耐久を計算しています。

3.乱数表記について

  • 構築閲覧
  • 構築分析

ポケモンのダメージ計算には、0.85〜1倍の乱数によるブレがあります。

他サイトでは「最低〜最高」の幅で表示することが多いですが、当サイトでは基本的に1つの数値を表示します。

これは、個々のダメージ幅を正確に確認することよりも、まず全体の傾向を把握することを重視しているためです。

1つの代表値が分かれば、おおよそのダメージ幅も把握できます。

また、構築分析 のダメージ表示では、デフォルトで中央値を表示しています。

これは、複数回のダメージを重ねる場合、中央付近の値に近づきやすいためです。

また、より詳細な分布については、加算ダメージグラフで確認できます。

構築分析 の右上から乱数表記を切り替えることもできます。

  • 下振れ:有利な状況を確実にするため、与ダメは最低乱数・被ダメは最大乱数として計算。
  • 上振れ:不利な状況からの勝ち筋を探すため、与ダメは最大乱数・被ダメは最低乱数として計算。
  • 中央値寄り:0.92倍と0.93倍付近の中間を使った代表値として表示。

画面の乱数切替は、構築分析 の表示モードを指します。

構築閲覧 では、火力は中央値寄りで固定し、耐久は常に最大乱数で計算します(乱数表記の切替はありません)。

4.シーズン別ページ設計

  • 構築閲覧
  • 構築分析
  • 攻撃範囲
  • 攻撃範囲(上級)

当サイトの分析数値は、シーズンと対戦ルールごとに分けられたデータから計算されています。

画面右上の切替から、表示中のシーズンとルールを変更できます。

最新シーズンでは、使用率データが毎日自動で更新されます。

そのため、同じ分析方法でも、

  • シーズン
  • 対戦ルール
  • 使用率
  • 環境

によって結果が変化します。過去シーズンの分析結果と現在の環境を混同しないよう、分析するときは対象となるシーズンとルールを確認してください。